En 1992 Vampiro: la mascarada ganó el premio Origins al mejor conjunto de reglas de Rol de 1991. Dado el éxito del original se amplió el Mundo de Tinieblas con otros juegos basados en diferentes seres sobrenaturales como Hombre lobo: el apocalipsis y Mago: la ascensión. White Wolf cosechó un importante éxito de ventas durante los años 90, y ha mantenido un buen estatus desde entonces.
En el año 2004 la compañía ha publicado una nueva versión del juego, Vampiro: el requiem, situado en el nuevo Mundo de Tinieblas que crearon al terminar el original.
Los Clanes
Los vástagos se distinguen en 13 clanes establecidos que se transmiten de un sire a su chiquillo y que empezaron en los vampiros de 3ª generación, los llamados antediluvianos.
Cada vástago fue abrazado por un sire de acuerdo a las características del clan de su Sire, de esta forma una persona rebelde y pendenciera jamás sería abrazada por un vampiro del aristocrático clan Ventrue, sino por un Brujah, ni un ejecutivo rico y delicado sería abrazado por uno de estos, sino por un Ventrue. De todas formas esto no es algo tan estricto, normalmente eligiéndose a alguien de acuerdo al vampiro.
Algunos carecen de clan, son los llamados Caitiff
Lista de clanes (por secta):
Camarilla:
Sabbat:
Clanes independientes:
Clanes extintos:
También hay líneas de sangre menores, cuyos miembros no descienden directamente de un Antediluviano sino que en algún momento de su historia se separaron del núcleo principal de un clan, como las Hijas de la Cacofonía, los Samedi, o los Kiasyd, clanes que han caído en desgracia, perdiendo gran parte del poder que ostentaban en el pasado, se han convertido en líneas de sangre, como el clan Salubri. También se encuentran entre ellas algunas creaciones de los Tremere como las Gárgolas, los Antitribu del Sabbat y algunas realmente extrañas como los misteriosos Nagaraja que devoran la carne de sus víctimas además de beber su sangre.
Líneas de Sangre del Sabbat:
- Assamita antitribu
- Brujah antitribu
- Gangrel Urbanos y Gangrel Rurales
- Malkavian antitribu
- Nosferatu antitribu
- Ravnos antitribu
- Salubri antitribu
- Toreador antitribu
- Tremere antitribu (extintos)
- Ventrue antitribu
- Serpientes de la Luz
- Ahrimanes
- hermanos de sangre
- Heraldos de las Calaveras
- Kiasyd
- Pander
- Anda
- Baali
- Gárgolas
- Hijas de la cacofonía
- Hijos de Osiris
- Laibon
- Lamia (extintos)
- Lasombra antitribu
- Lhiannan (extintos)
- Nagaraja
- Salubri
- Samedi
- Tlacique
- Verdaderos Brujah
Todos los clanes, excepto los cinco independientes y un puñado de líneas de sangre, y algunos vástagos que reniegan de la Yihad y de las sociedad vampírica, pertenecen a una secta. Cada secta tiene sus propias ideas, objetivos y punto de vista diferente respecto a la forma adecuada de interacción con los humanos y de la mejor forma de mantener la supervivencia de la Estirpe (forma por la que se llaman a sí mismos como un todo).
Hay dos sectas principales: la Camarilla, y el Sabbat. La primera piensa que lo mejor es mezclarse con los humanos para que no noten su existencia y así poder controlarlos desde las sombras, mientras el Sabbat piensa que deben revelarse en su naturaleza depredadora y subyugar a la humanidad y gobernarla como el impotente y débil ganado que ellos dicen que es.
Luego hay otras distinciones menores, entre ellas los anarquistas, que a pesar de compartir parte de los ideales de humanidad y ocultación de la Camarilla, no aceptan que otro vampiro les de órdenes y los gobierne solo por ser más antiguo, ni que los maten por violar leyes que ellos no aceptan. A los vampiros que pertenecen a una secta que no es la misma a la que pertenece el resto del clan se los denomina “antitribu”. Normalmente se trata de miembros de clanes de la Camarilla que se pasan al Sabbat, pero hay excepciones como el caso de los Lasombra.
En lo que se refiere a quienes se han separado del resto del clan sin unirse a otra secta, no se suele usar este término. Algunos que normalmente se llamarían antitribu han llegado al punto de considerarse una línea de sangre, como las Serpientes de la Luz, un grupo de Seguidores de Set que se unieron al Sabbat. El término se originó durante la Revuelta Anarquista, cuando los jóvenes anarquistas renunciaron a sus clanes y se volvieron contra sus antiguos.
Otro grupo es el Inconnu, un grupo misterioso formado por vástagos que al estar cansados de los actos de los más antiguos y más jóvenes vampiros, y también de la yihad tratan de mantenerse al margen de los demás llevando así a diversas conclusiones:
- Se mantienen en letargo para poder estar fácilmente apartados de los demás,
- Algunos creen que sólo son vampiros tratando de alcanzar la Golconda,
- Y otros simplemente los confunden con los Antediluvianos.
Historia
La historia vampírica comienza cuando, según dice el Libro de Nod (libro inventado propio de este trasfondo), Caín mata a Abel; al cometer el primer asesinato Dios lo castiga, expulsándolo a la Tierra de Nod. Caín es condenado a no morir nunca y alimentarse de sangre, y al engendrar progenie esto se trasmitirá a su descendencia, transmitiendo así la maldición de Dios. Además, parte de su maldición es morar eternamente sobre la tierra, así que quienquiera que mate a Caín sufrirá siete veces el castigo de Dios, y para que se le reconozca y le teman Caín lleva una marca en la piel.Lucifer, sin embargo, se apiada de él, pese a que sea por rencor a Dios. Lucifer era el angel más atractivo y fuerte de la corte celestial hasta que desafió a Dios por el trono, este lo desterro pero algunos angeles se fueron con el y empezo a crear criaturas malignas para librar una guerra. Dios simplemente dijo "Que se haga la luz" y una luz cegadora los convirtió en polvo, pero Lucifer muy a tiempo creo un refugio en las profundidades de la tierra, el infierno. Algunos demonios no pudieron huir a el y todavía se encuentran en la Tierra escondidos en cuevas o pozos. Según los libros de WW, Lucifer nunca podra vencer a Dios,por mas que lo intente.
Volviendo con Cain, desamparado encuentra a Lilith, con quien transcurre una parte de su existencia y aprende a manipular su poder. Cuando ya no tiene nada que aprender de Lilith, la abandona y vuelve a las tierras que antes habitaba y crea la primera ciudad, Enoch. Aunque esta alcanza la gloria se siente solo, y descubre que puede crear a otros como él, y abraza (convierte) a Enoch, Zillad e Irad
Los tres chiquillos a su vez abrazan a otros 7 mortales (la tercera generación, los antediluvianos). Los antidiluvianos, nietos por así decirlo de Caín, diabolizan (se comen) a sus sires (quienes los abrazaron). Caín al verlo se enfada y maldice a cada uno de estos canibales de un modo distinto, su mayor virtud se convierte en su mayor defecto, maldición que comparten con sus descendientes. Es decir, miembros de clan. Por ejemplo, el muy atractivo Nosferatu se vuelve en la imagen que todos conocen actualmente al oír Nosferatu. Viendo la aberración creada por su egoísmo, Caín prohíbe que vuelvan a abrazar a otros mortales y, de esa forma, detener la expansión de la maldición de Dios.
Debido a este acto, Dios nuevamente lo castiga causando el Diluvio. Luego de esto Caín se auto-exilia marchando al letargo, (descanso de un vampiro, es semejante a ser criogenizado) aprovechando la situación de vacío de poder, los Antediluvianos vuelven a abrazar, y sus chiquillos también, y estos a su vez. En este momento se crea la Segunda Ciudad y comienza la Yihad, una guerra que se ha prolongado a lo largo de los siglos hasta hoy en día.
Eventualmente nace la ciudad de Cartago, liderada por los Brujah. Ahí los cainitas viven en armonía y convivencia con los humanos. Esta panacea no puede durar y finalmente Cartago cae. Nunca se borrará el odio de los Brujah hacia los Ventrue, quienes son responsables de llevar a Roma a destruir la ciudad.
En el siglo IX comienza la Edad Oscura. En ella los vampiros son menos reticentes a mostrarse como tales y gobiernan sobre la humanidad. Pero al cabo de un tiempo los mortales se rebelan guiados por la Iglesia, encontrando y enviando a la hoguera a los vampiros y otras muchas criaturas sobrenaturales. Los antiguos usan a sus chiquillos como carne de cañón para ganar tiempo y poder ocultarse. Los jóvenes quieren dejar de ser manipulados por sus antiguos pero tienen vínculos de sangre, un pacto por el que tienes dependencia y lealtad con quien te vincule. Los Tzimisce crean métodos por transfusiones con los que burlar esos pactos y poder combatir a los antiguos. Todos los jóvenes europeos se dirigen a España a la llamada Revuelta Anarquista liderada por los Brujah, ayudados por los Tzimitsce.
Finalmente, temiendo por su supervivencia, los antiguos y los chiquillos que todavía les son leales conforman la Camarilla. La fuerza de la Camarilla es muy superior a la de los anarquistas, por lo que los Brujah firman el Tratado de Thorns, y se da término a la Revuelta Anarquista. Los jóvenes Tzimisce y Lasombra (lideres natos del Sabbat) saben que no pueden esperar misericordia de sus antiguos por lo que se niegan, al igual que otros que deciden seguir leales a su causa. Después de doscientos años de presión los anarquistas vuelven desde Europa Oriental, esta vez llamándose Sabbat.
Y así continúa hasta los días modernos, con la Yihad luchándose en las sombras. Aunque de acuerdo al Libro de Nod esto durará poco, pues se acerca la Gehenna, la apocalíptica noche en que los míticos antediluvianos despertarán de los rincones más oscuros y remotos de la Tierra para castigar a todos los jóvenes vampiros, donde también, según algunos vástagos, los mortales serán destruidos. Todo esto ocurriría cuando la Yihad termine, lo que puede ocurrir muy pronto debido al tiempo de la sangre tenue (Vampiros débiles, Caitiff) que se ha visto progresar desde los inicios del siglo XX. Algunos creen que es una simple profecía sin sentido, otros tratan de detenerlo y otros esperan unirse al nuevo orden que surgirá de las cenizas cuando esto termine.
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